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Les Olympiades de SI

Tableau numérique intéractif : Quand l’Art rencontre la Technologie

Nos élèves de première STI2D (Abdul Basset, Gaspard, Paul-Gabriel, Pierre, Henri) encadré par Mme SELLAMI ont remporté le premier prix de la finale académique des olympiades de sciences de l’ingénieur 2026. Les élèves ont développé un tableau numérique interactif capable de transformer le portrait d’un utilisateur en ceuvre artistique inspirée de grands peintres. Grâce à une caméra et à un système basé sur un Raspberry Pi, le visage est capturé et affiché en temps réel avec différents styles visuels.

Accessible depuis un téléphone ou un ordinateur, une interface web permet de choisir un artiste ainsi qu’un niveau de contenu adapté à l’âge de l’utilisateur. Le tableau peut egalement passer en mode educatif: une narration audio et des informations visuelles présentent alors la biographie du peintre de manière simplifiée ou détaillée selon le public.

Le projet intègre aussi un système motorisé ajustant automatiquement la hauteur du tableau afin d’améliorer l’accessibilité et le confort d’utilisation.

Pensé pour les musées, expositions et établissements scolaires, ce dispositif innovant a pour ambition de rendre l’art plus vivant, immersif et accessible à tous grâce aux technologies numériques.

La finale nationale a eu lieu le jeudi 28 mai et les élèves ont remporté le 2ème prix. Un grand bravo à eux et à leur professeur pour ce travail de qualité !

En plus de l’équipe de STI2D, plusieurs équipes de lère avec l’option Si participaient aux Olympiades de sciences de l’Ingénieur. Mme Belhiba a ainsi présenté 10 équipes avec 10 projets innovants à découvrir ci-après. L’équipe n’5 « String Art » a remporte le 2ème prix de la finale académique !

Cette année, les Olympiades de Sciences de l’ingénieur ont une nouvelle fois demontre la capacité des élèves à mobiliser les sciences, la technologie et l’innovation au service de la création artistique et culturelle. A travers des projets pluridisciplinaires mêlant mécanique, électronique, informatique, automatisme et intelligence artificielle, les différentes équipes ont proposé des solutions techniques innovantes répondant à la problématiqué de l’année :

Equipe 1 : Sculpture cinétique motorisée (Sarah, Roman, Zackarya)
Cette équipe a développé une sculpture cinetique motorisée destinée à représenter la perception du temps à travers un mouvement circulaire continu. Le projet repose sur une réflexion à la fois artistique et scientifique autour de la notion de temporalite et de mouvement perpétuel.

Equipe 2 : Prompteur intelligent pour le théâtre (Jean-Baptiste, Ethan, Guillaume, Martin)
Un prompteur intelligent, mobile et autonome destine aux environnements théâtraux. Le système vise à assister les acteurs durant leurs représentations tout en restant discret et adaptable aux contraintes scéniques. Le projet combine plusieurs domaines de l’ingénierie : électronique embarquée, programmation, mobilité autonome et traitement de l’information. Grâce à des capteurs et à une architecture logicielle optimisée, le dispositif est capable d’afficher automatiquement les répliques au bon moment tout en suivant les déplacements sur scène.

Equipe 3 : Vitrine intelligente pour oeuvre d’art (Emma, Charlotte, Raphael, Sasha)
Une vitrine intelligente destinée à protéger les oeuvres d’art contre les risques environnementaux et les dégradations extérieures. Le prototype développé intègre différents capteurs permettant de surveiller en temps réel des paramétres critiques tels que la température, l’humidité, les vibrations ou encore les tentatives d’intrusion. Une architecture électronique centralisée assure l’acquisition et le traitement des données afin de garantir une protection optimale des oeuvres exposées.

Equipe 4 : Visualisation mécanique du son (Thomas, Pietro, Jules)
Cette équipe s’est intéressée à la traduction physique et visuelle du son grâce à un système mécanique. Le dispositif conçu convertit les fréquences et amplitudes sonores en mouvements mécaniques synchronisés. A travers une chaine d’acquisition et de traitement du signal, les vibrations sonores sont analysées puis transformées en mouvements visibles, créant ainsi une representation artistique du phénomène acoustique.

Equipe 5 : Automatisation du String Art (Marco, Timothé, Nikita, Georgia)
Une méthode complète permettant de transformer automatiquement une image numérique en une oeuvre physique réalisée à l’aide de fils tendus entre des clous, selon la technique du « String Art ».
Le projet repose sur une chaine de traitement numérique complexe comprenant :
– l’analyse algorithmique de l’image,
– l’optimisation du tracé des fils,
– puis la reproduction physique automatisée de l’oeuvre.
Les élèves ont ainsi mobilisé des compétences avancées en algorithmique. modélisation mathématique et automatisation afin de résoudre un problème traditionnellement réalisé de manière entièrement manuelle.

Equipe 6 Kyma : tapis immersif omnidirectionnel
(Oscar, Luc, Nicolas, Robin)

L’équipe a conçu un tapis immersif mécanique omnidirectionnel permettant une nouvelle manière d’interagir avec l’espace artistique et virtuel. Le système repose sur une architecture modulaire composée de tuiles motorisées capables de générer des déplacements dans toutes les directions grâce à un contrôle vectoriel en temps réel. Le projet mobilise des compétences en mécanique, électronique de puissance, programmation embarquée et modélisation dynamique.
L’objectif est de proposer une expérience immersive innovante applicable aux domaines :
– de la réalité virtuelle,
– du spectacle vivant,
– du cinéma,
– des musées interactifs,
– et des performances artistiques immersives.

Equipe 7 : Système de protection de tableau d’art (Camille, Jean-Baptiste, Jules)
Cette équipe a développé un système de protection intelligent destine aux tableaux et oeuvres exposées dans les musées ou galeries. Le projet repose sur l’integration de capteurs permettant de détecter les mouvements suspects, les variations environnementales.
Une logique de sécurité automatisée permet de déclencher des alertes et de protéger les oeuvres en temps reel.

Equipe 8 : enceinte intelligente adaptative (Diego, Félix, Léo)
Le projet Volutism3000 consiste à concevoir une enceinte intelligente capable d’adapter automatiquement son volume sonore en fonction de la présence et de la distance des utilisateurs.
Grâce à des capteurs de distance et à un traitement embarqué des données, le systeme optimise automatiquement le niveau sonore afin d’améliorer le confort d’écoute tout en réduisant les nuisances sonores.

Equipe 9 : Mannequin morphologique modulable
Mehdi, Christopher, Haddad)

Cette équipe a conçu un mannequin modulable capable de simuler différentes morphologies humaines.
Le projet repose sur une structure mécanique adaptable permettant de modifier dynamiquement les dimensions et proportions du mannequin. Cette solution pourrait trouver des applications dans :
– le stylisme.
– le design vestimentaire,
– les arts de la scene.
– ou encore la conception ergonomique.
Ce travail met en avant l’apport des sciences de l’ingénieur dans les métiers de la création et du design grâce à des solutions mécaniques innovantes et personnalisables.

2e prix des Olympiades de Sciences de l’Ingénieur